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 Système D : Un système simple pour Jdr [En cours]

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Ivremort
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Date d'inscription : 03/02/2016
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MessageSujet: Système D : Un système simple pour Jdr [En cours]   Lun 14 Nov - 6:21

System D est un système générique, créé par les Rôliste Rouennais, prévu comme système générique. Il est simple et ludique pour l'initiation au jeu de rôle.

Matériel :

Pour jouer avec ce système de jeu de rôle, il vous faut un simple jeu de yam (5 dés à 6 faces) et quelques feuilles et stylos.

Création de son Héros :

Les joueurs, autres que le compteur de l'histoire, incarneront chacun un personnage. Pour représenter ce héros, les joueurs auront recours à ce que l'on nomme une feuille de personnage. Cette fiche reprend les notes concernant l'incarnation et possède des valeurs chiffrées qui interviennent lors de la résolution d'action.

Les Caractéristiques :

Corps - Représente la forme physique du personnage, sa puissance offensive et sa force. Elle est utile pour le combat rapproché et les rapports de force.

Défense - Représente l'esquive, la capacité a éviter les coups et l'endurance du personnage. La Défense correspond également à la faculté de se tirer d'un mauvais pas ou d'éviter une situation dangereuse. Elle est utile pour éviter les coups et résister à la violence des attaques.

Intellect - Représente la capacité de raisonnement du personnage, son savoir et son astuce. Elle est utile pour déchiffrer des codes secrets, comprendre un ancien manuel, parler des langues étrangères...

Volonté - Représente la résistance mentale du personnage, son sang-froid et sa capacité à utiliser la magie. Elle est utile pour jeter des sorts et pour tout ce qui est lié à la magie en général.

Perception - Représente les cinq sens du personnage, sa vigilance et également son empathie. Elle est utile pour pister un ennemi, avoir si quelqu'un vous ment ou tout simplement pour vous orienter.

Créez votre personnage : Note les Caractéristiques de 1 à 5 selon vos préférences et le type de personnage que vous désirez incarner.

Exemple : Tony se lance dans le jeu de rôle et crée son premier personnage, qu'il voit comme une intellectuel sûr de lui. Il répartit les caractéristiques selon les valeurs suivantes :

Corps : 2
Défense : 1
Intellect : 5
Volonté : 4
Perception : 3


Les valeurs secondaires

La Santé est une jauge calculée grâce à la somme de CORPS + DEFENSE. La Santé représente les points de vie du personnage. Un personnage qui tombe à 0 en Santé est dans le coma, inconscient. S'il descend en dessous de 0, il est mort. On récupère 1 point de santé toutes les 8 heures de repos.

Le Pouvoir est une jauge calculée grâce à la somme de VOLONTE + INTELLECT. Le Pouvoir représente, de façon générale, les points de magie du personnage. Un personnage qui tombe à 0 en Pouvoir sombre dans l'inconscience. Il se réveillera dès qu'il retrouvera 1 point de Pouvoir. On regagne 1 point de pouvoir toutes les heures.

La Rapidité est une valeur calculée grâce à la somme de CORPS + PERCEPTION. La Rapidité détermine l'ordre d'action lors d'un combat ou d'une autre situation où l'initiative a de l'importance. Les protagonistes d'un combat agissent dans l'ordre décroissant de leur Rapidité

Votre personnage & la magie :

Pour postuler au rôle de sorcier, magicien ou encore enchanteresse, vous devez avoir un Pouvoir de 9 minimum.

Exemple :

Le personnage de Tony possède donc les valeurs secondaires suivantes :

Santé : 3
Pouvoir : 9
Rapidité : 5
Selon le monde, il aura accès a la magie car son pouvoir est de 9


Les Atouts

Les Atouts sont les capacités et les compétences qu'un personnage possède. Les compétences, la maîtrise d'un type d'armes, l'armure, sont des Atouts. Un Atout accorde un bonus de +1 à +3 à un jet de Caractéristique. Il permet de modifier de +1 à +3 de un à trois dés. Le maximum qu'un atout puisse avoir en bonus est +3

Chaque Atout est lié à une Caractéristique :
Corps - Arme de mêlée (Précisez l'arme), Arme à Distance (Précisez l'arme), Athléthisme, Force.

Défense - Armure, Camouflage, Discrétion, Survie.

Intellect - Investigation, Langue (précisez), Savoir, Soins.

Volonté - Arcanes (Connaissances occultes et magiques ...), Commandement, Concentration, Sang-froid.

Perception - Empathie, Pistage, Sens, Vigilance.

CREEZ VOTRE PERSONNAGE :
Choisissez 3 Atouts. Un à +1, un à +2 et enfin, un à +3.

Exemple : Tony choisit pour son personnage :
Savoir + 3
Soins + 1
Arcane du feu +2


Principe de base et résolution d'actions

Lors d'une partie, il peut arrivé qu'une situation demande à être résolue d'une façon non narrative. On appelle ces événements des Actions. Pour résoudre une action il faut jeter autant de dés a six faces (D6) que la valeur de caractéristique. Chaque dé qui fait 5 où 6 correspond à une réussite. Parfois un Atout pourra accorder un bonus de +1 à +3 sur un ou plusieurs dés. La valeur d'un atout correspond au nombre de dés affectés et/ou au bonus affectant le ou les dés.

Exemple :

Je veut soigner un allié. Je dois donc effectuer un jet d'INTellect (4). J'ai l'atout Soins +3. Je lance 4 dés et je pourrai affecter jusqu'à 3 dés avec mon atout. Mes dés donnent 3, 2, 3, 4. Avec ces résultats je suis théoriquement en échec. Cependant, grâce à mon atout Soins +3, je peut transformer un 3 en 5 (+2) et le 4 en 5 (+1). J'ai donc, en définitive, 2 réussites. Je redonne ainsi 2 points de santé à mon allié.


L'opposition

Parfois on doit régler une action par uneopposition de jets. Par exemple, une opposition de Volonté implique le jet de chacun des opposants. On détermine le vanqueur en regardant lequel des deux a le plus de succès.

Le combat

Le combat est typiquement une action en opposition. Cependant il implique deux types de jets différents. Un jet d'attaque et un jet de défense. L'attaque est un jet de CORPS + Atout (le cas échéant).

En cas de combat à distance, on utilise PER + Atout.

Un jet de DEFENSE est nécessaire pour que la cible puisse espérer éviter ou résister au coup. Si l'attaquant a plus de succès que le défenseur on ôte les succès du jet de DEFENSE pou connaitre le nombre de points de Santé que perdra la victime. Si le défenseur accumule plus de succès que l'attaquant, l'attaque échoue.

Un combat est divisé en rounds. Ce laps de temps correspond à 6 secondes en moyenne. Durant un round on peut normalement effectuer une seule attaque et une seule défense.

Le combat au corps a corps se résout avec la Caractéristique COR

Le combat a distance se résout avec la Caractéristique PER

Options

Les paragraphes qui suivent sont des options de jeu. Le maitre du jeu est libre de les utiliser ou non, selon le scénario, l'univers du jeu et l'ambiance qu'il souhaite avoir autour de la table.

Citation :
Les sorts de Roger

Faibles :

- Vêtement de silence (1 à 5 points de pouvoir) - Les vêtements du mage absorbent les son environnants pour un nombre de minutes égale à la dépense.

- Se fondre dans le décor (2 points de pouvoir) - En s'appuyant contre un mur, le personnage en prend la texture et gagne un bonus de +2 pour se soustraire aux regards indiscrets

- Gravité (2 points de pouvoir) - Le magicien grâce à ce sort multiplie le poids d'un objt par 5 pour chaque dépense de point de pouvoir.

- Passions (2 points de pouvoir) - Le mage peut créer un sentiment d'amour chez une cible de son choix. Cette dernière peut résister par un jet de volonté en opposition.

Moyens :

- Armure de Pierre (3 points de pouvoir) - Vous jetez 1D6 pour déterminer la valeur de votre armure de pirre durant un round. Considérez la comme un Atout temporaire.

- Vérité (3 points de pouvoir) - La cible de ce sort est obligée de dire la vérité au sorcier qui le lance. Cette dernière peut résister par un jet de volonté en opposition.

- Mur de flammes (4 points de pouvoir) - Le sorcier entoure un cible d'un mur de feu d'un nombre de minutes égal au nombre de dés réussi. Si la victime tente de traverser les flammes elle subit la perte de 2 points de santé.

- Attaque de la nature (4 points de pouvoir) - Ne fonctionne pas dans les zones urbaines. La nature attaque les ennemis du magicien. Considérez que ces derniers subissent une attaque supplémentaire pendant un nombre de tour égal à la réussite.

Forts :

- Toucher vampirique (1 à 4 points de pouvoir - Jet de VOL en opposition) - Vous absorbez de 1 à 4 points de santé à la cible (selon votre dépense en Pouvoir).

- Tornade (5 points de pouvoir) -

- Tremblement de terre (5 points de pouvoir) -

- Déchirure de l'éther (4 points de pouvoir) -

La magie

Un personnage sorcier possède un certain nombre de sorts. Pour lancer un sort il faut toujours dépenser des points de Pouvoir. Parfois il sera nécessaire d'effectuer un jet de dés.
Que le sort réussisse ou échoue, on perd toujours les points de Pouvoir dépensés

CREEZ VOTRE PERSONNAGE : Votre meneur de jeu pourra vous proposer jusqu'à 3 sorts lors de la création de votre personnage, si votre score de pouvoir est de 9 minimum. Typiquement, deux faibles et un moyn vous seront proposés.

Exemple : Le personnage de Tony a le droit à 3 sorts, il prend pour l'occasion :

pouvoir faible : boule de feu (2 points de pouvoir)
- le mage lance une boule de feu (Combat à Distance) qui causera un dégât supplémentaire si lle touche.

pouvoir faible : Toucher de feu (2 points de pouvoir)
- le mage enflamme ses mains et cause un dommage supplémntaire s'il touche en combat au corps à corps

pouvoir moyen : Soins (3 points de Pouvoir) Vous redonnez 1D6 points de santé à la cible


Les Gimmicks

Les Gimmicks sont des capacités spéciales propres à votre personnage. C'est votre meneur de jeu qui déterminera avec vous ce que sont vos Gimmicks. Ils sont choisis en fonction de votre rôle. Votre meneur de jeu vous en donnera une faible qui nécessitera la dépense de 1 point de Pouvoir pour l'activer et une forte qui en demandera 2

Un Gimmick est un effet, il n'ajoute aucun dé supplémentaire. Il agit comme un sort mais ne correspond à aucune magie. Il représente un avantage pour votre personnage et permet de le rendre unique.

Exemple :
Tony choisit en accord avec Sébastien, le Maitre du jeu les deux gimmicks suivant :
Rat de bibliothèque (1 point de Pouvoir) : Trouve directement un ouvrage sur le sujet recherché dans une bibliothèque

Ressource insoupçonnée (2 points de Pouvoir) : Le personnage fait une action fulgurante contre toute attente et celle-ci agit comme un atout, instantané, de +3.


Citation :
Les Gimmicks de Roger

Initiative (1 point de pouvoir) - Vous agissez le premier, quelque soit votre rapidité.

As de l'orientation (1 point de pouvoir) - Le personnage retrouve son chemin.

Botte secrète (1 point de pouvoir) - L'attaque à lieu sans possibilité de Défense adverse.

Riposte (2 point de pouvoir) - Après une défense réussie, vous effectuez une attaque gratuite (supplémentaire)

Médium (2 point de pouvoir) - Le personnage en se concentrant peut savoir ce qu'il se passe dans un autre lieu au même moment.

Secret d'aventure (2 point de pouvoir) - Le joueur peut poser une question concernant le scénario

.

Le repos accéléré

Entre chaque scène du scénario votre personnage récupère toute sa Santé et tout son Pouvoir. Cette opération est pertinente pour un mode de jeu épique, où l'héroïsme est primordial. Les actions d'éclat son ainsi encouragées.

L'évolution du personnage

Après une séance de jeu (4 heures) votre personnage acquière un bonus de +1 dans un nouvel Atout ou augmante de +1 un Atout déjà acquis.

Après un scénario court votre personnage peut prétendre à un nouveau Gimmick faible (1 point de Pouvoir)

Après un scénario long votre personnage peut prétendre à un nouveau Gimmick fort (2 points de Pouvoirs)

Un Atout be pourra jamais dépassé le bonus maximal de +3.
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